Adicția de internet și jocuri digitale în contextul tulburărilor din spectrul autist. Comportamente adictive sau interese restricționate?

A

În ultimii ani, un număr mare de studii documentează o legătură potențială între internet gaming disorder și exacerbarea unor comportamente disfuncționale de natură adictivă, în contextul tulburărilor din spectrul autist. Alte studii examinează preocuparea îngrijorătoare a tinerilor cu tulburare din spectrul autist pentru utilizarea internetului și jocurilor digitale prin prisma interesului restricționat (restricted interests) pentru aceste tipuri de activități, fiind aduse dovezi validate științific ce susțin că procesul adictiv și interesul restricționat pentru utilizarea tehnologiei digitale interferează.

  • Interese restricționate vs. comportament adictiv în tulburările din spectrul autist

       Tulburările din spectrul autist (TSA) sunt un complex de condiții prezente de-a lungul întregii vieți ce determină provocări în comunicarea socială și interacțiunea cu ceilalți, implică prezența comportamentelor stereotipe, repetitive și a intereselor restricționate (restricted interests, American Psychiatric Association, 2013). În Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, fifth edition (DSM-5), interesele restricționate (restricted interests, RI), sunt definite ca „interese cu intensitate anormală, ridicată, de focalizare și fixare pe o activitate sau un obiect”. Preocuparea sau atașamentul pentru anumite obiecte sau jocuri, perseverarea excesivă într-o activitate aparent neobișnuită pentru ceilalți sunt exemple clasice de interese restricționate. Acestea se manifesta intr-o paleta diversificată de comportamente, de la stimulări senzoriale simple, până la interesul exagerat pentru studiul anatomiei umane (Coutelle, R. și colaboratorii, 2021).  

       În ultima decadă, rezultatele cercetărilor au susținut ideea conform careia, interesele restricționate sunt comportamentele cele mai specifice și comune tuturor tulburărilor din spectrul autist, cu o mare însemnătate și valoare diagnostică. Studiile efectuate de Kuss, D. J. și Colaboratorii săi (2020) evidențiază impactul negativ al intereselor restricționate asupra abilităților sociale și procesului de învățare. Din cauza caracterului pervaziv și repetitiv, acestea interferează negativ cu participarea socială în cadrul activităților cu familia și colegii, fiind descrise efecte negative asupra calității relațiilor sociale din viața de adult (Klin și colaboratorii, 2007).                                                                                

       Literatura de specialitate reliefează faptul că interesul pentru jocurile digitale, în special pentru jocurile video, este comun la adolescenții cu TSA, iar o prevalență ridicată a utilizării excesive a jocurilor digitale a fost raportată (Mazurek, M. O., & Engelhardt, C. R., 2013).  Cei doi cercetători au analizat într-un studiu comparativ durata de timp petrecută în față computerelor sau a altor tipuri de dispozitive electronice, cu implicare în activități de loisir de tip video game. Rezultatele au arătat că grupul adolescenților cu TSA, în comparație cu alte trei grupuri clinice (adolescenți cu tulburări de limbaj, dizabilități intelectuale și adolescenți cu dificultăți de învățare) petreceau aproape de două ori mai mult timp în activități de utilizare excesivă a tehnologiei digitale. 

Aceste rezultate ar putea fi interpretate, fie ca o consecință a interesului restricționat pentru utilizarea internetului și a jocurilor digitale, atât de specific tinerilor cu TSA, și prin urmare, considerarea acestor manifestări pseudo-adictive ca parte integrantă a simptomatologiei tulburărilor din spectrul autist, fie ca o înclinare patologică sau atracție către adicția de tehnologie digitalizată, deci un comportament adictiv evident, independent din punct de vedere nosologic. Ambele interpretări prezintă asumpții ale proceselor și mecanismelor subiacente. 

  • Diagnosticarea adicției de jocuri digitale

       Investigarea utilizării excesive a tehnologiei digitale, în special a jocurilor video de către persoanele cu tulburare din spectrul autist necesită clarificări taxonomice, întrucât nu există un consens cu privire la criteriile de diagnostic. Gaming disorder, adicția de jocuri digitale a fost inclusă în ICD-11 (Organizația Mondială a Sănătății, 2019). Pentru ca Gaming disorder să fie diagnosticată, următoarele criterii cu referire la jocul online și offline trebuie sa fie respectate: 1) control defectuos în ceea ce privește implicarea în jocuri; 2) creșterea priorității acordată jocurilor în defavoarea altor activități; 3) continuarea sau creșterea în intensitate a implicării în joc, în ciuda consecințelor negative. Pentru a avea valoare diagnostică, indicatorii comportamentali trebuie să persiste timp de 12 luni. Aceste comportamente sunt distincte de caracteristicile jocului non-patologic, diferențele fiind date de dificultăți și afectări din diferite arii ale funcționării sociale specifice gaming disorder. În oglindă cu gaming disorder, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, fifth edition (DSM-5, American Psychiatric Association, 2013) descrie internet gaming disorder, dependența de jocuri pe internet. Sunt incluse nouă criterii de diagnostic care se referă la jocurile ce se desfășoară pe internet și pe orice alt  dispozitiv electronic; 1) preocupare excesivă pentru jocuri; 2) retragere și izolare socială a persoanei atunci când nu este implicată în activități de joc; 3) toleranță, definită că nevoia de a crește durata de timp dedicată gaming-ului; 4) încercări eșuate de a reduce sau a stopa jocul; 5) renunțarea la alte activități; 6) continuarea jocului în ciuda altor probleme; 7) negarea sau ascunderea gaming-ului; 8) implicarea în gaming pentru evitarea dispozițiilor afective negative; 9) alterarea relațiilor sociale și pierderea oportunităților de la școală sau în carieră datorită gaming-ului excesiv.

       O importanță deosebită trebuie acordată tinerilor cu TSA aflați la risc de dezvoltarea manifestărilor adictive în relație cu utilizarea tehnologiei digitale. În acest context, se recomandă practicienilor utilizarea de instrumente de screening și interviuri clinice în perioada premergătoare diagnosticării propriu-zise, ce va permite reliefarea semnalelor de alarmă (red flags), cum ar fi declinul academic sau performanțe școlare scăzute, tulburările de somn, apariția unor schimbări în activitățile din viață reală și în relațiile cu ceilalți și instituirea unor strategii de intervenție terapeutică (Sussman, C. și colaboratorii, 2018).

  • Factori de risc și comorbidități ale adicției de internet și jocuri digitale

    Modele conceptuale explică cum caracteristicile biologice și psihologice interacționează cu „trăsăturile adictive” ale tehnologiei digitale. Sussman și colaboratorii săi (2017) susțin că un aspect ,,adictiv” determinat de Internet este reprezentat de posibilitatea pe care persoana o are în a se prezenta pe sine în mediul virtual într-o manieră idealizată, prin reflectarea unei alte imagini de sine, sub formă unui nou personaj. Un exemplu de astfel de proiecție este ,,avatar-ul” personalizat din jocurile de rol din mediul online. Alt factor ,,adictiv” al multor activități din mediul virtual pare să incorporeze variabile de tip ratio reinforcement, o metodă foarte puternică specifică condiționării operante. Aceste concepte necesită totuși a fi analizate în cadrul unor cercetări empirice pentru rafinare și validare (Sussman, C.J. și colaboratorii, 2018).

    În scopuri clinice, ar fi util pentru practicieni să recunoască acele caracteristici ale tehnologiei digitale care atrag persoana într-un pattern de comportament adictiv, precum și identificarea trăsăturilor persoanei care ar putea să o predispună la dezvoltarea de adicții de jocuri video și internet. În acest sens, este relevant un studiu realizat de Kuo și colaboratorii săi în 2014, în care au fost implicați băieți cu TSA cu vârste cuprinse între 12 și 18 ani; acest studiu a indicat faptul că 46% dintre aceștia au preferat jocurile de acțiune, pe când jocurile ce presupun asumarea de roluri sau jocuri de rol au fost alese de 10-20% dintre participanți. Același studiu, evidențiază faptul că băieții cu autism preferă jocurile digitale sau online clasice, precum puzzles, jocuri de cărți, jocuri de cuvinte, jocurile ,,spectacol”(show games), jocuri cu întreceri sportive și de aventuri și rareori gambling

O cercetare efectuată de Mazurek și Engelhardt (2013) la care au participat 169 de băieți cu TSA cu vârste cuprinse între 8 și 18 ani a demonstrat faptul că aceștia au preferat cel mai frecvent jocurile video de acțiune, studiile comparative demonstrând că adolescenții tipici preferă jocurile violente cu arme în mai mare măsură decât cei cu TSA. 

Referitor la topul jocurilor online cu potențial adictiv, Paulus și colaboratorii săi (2020) au inițiat un studiu în care au solicitat părinților copiilor cu tulburare din spectrul autist să raporteze frecvența celor mai utilizate jocuri. Ca urmare a acestui studiu, a rezultat un top al celor mai excesiv utilizate jocuri, în componența căruia se regăsesc jocurile de tip Minecraft de acțiune și aventură (preferate de 20% din adolescenții cu TSA), jocurile ce implică competiții sportive (18%), jocul Mario (16%), jocurile de tip LEGO (8%), Angry Birds (8%) și Pokemon (7,5%).

    Pe lângă toate acestea, anumiți factori personali și psihologici pot afecta în mare măsură probabilitatea dezvoltării adicțiilor de tehnologie, jocuri digitale și internet. Studiile arată că persoanele cu inhibiții sau dificultăți sociale, iar în acesta categorie se circumscriu și copiii și tinerii cu tulburare din spectrul autist, tind să găsească mediul online de comunicare mai facil, fiind preferat în defavoarea interacțiunii față-în-față, datorită reducerii riscului de confruntare socială directă (Sussman și colaboratorii, 2018). 

Un factor individual care poate să conducă la dezvoltarea adicțiilor de internet și tehnologie digitală este teama de a fi marginalizat sau exclus de către ceilalți utilizatori ai platformelor de socializare sau de jocuri desfășurate online (fear of missing out, FOMO). Acest fenomen apare atunci când regulile normative de funcționare a activităților în mediul online, fie că este vorba de socializare sau jocuri desfășurate în mediul virtual, impun angajamentul și implicarea totală participanților. Grupul social din mediul online solicita membrilor săi o perpetuă posibilitate de tip “24/7” de a fi conectati cu prietenii și colegii pe site-urile de socializare, prin schimbul cvasi-permanent de mesaje scrise, sau prezența la jocurile desfășurate în mediul on-line. Persoanele cu FOMO simt necesitatea copleșitoare și excesivă de a fi în contact permanent cu ceea ce se întâmplă în mediul online, și în egală măsură, frica de a fi excluse și marginalizate din grup, dacă nu sunt prezente și conectate cu tot ce se întâmplă în spatiul online (Sussman și colaboratorii, 2018). 

Un alt factor ce declanșează formarea comportamentului adictiv este de dorința de menținere a unui anumit status personal în comunitatea jucătorilor din online, status determinat de nivelul de achiziție a unor abilități specifice de joc. Alt factor predispozant este reprezentat de menținerea unei reputații dobândite în grupurile sociale de pe platformele de socializare, se activează un mecanism asemănător fenomenului FOMO, apare teama de a pierde această reputație, ceea ce va conduce la utilizarea adictivă a platformelor virtuale de socializare (Sussman și colaboratorii, 2018). 

    Comportamentele adictive în relație cu utilizarea internetului și a jocurilor digitale sunt prevalente la adolescenții cu tulburare din spectrul autist, prin caracterul lor le oferă acestora percepția de evadare din realitatea cotidiană, gratificarea prin primirea de recompense imediate și repetate (Craig, F. și colab., 2021). Deoarece mediile online creează spații fizice sigure, sunt anonime și detașate de riscurile „vieții reale”, sunt sincrone și se potrivesc cu trăsăturile de personalitate evitante al tinerilor și copiilor cu TSA, sunt alese de aceștia cu predilecție pentru activități de învățare, joc și relaționare cu ceilalți (Restrepo, A. și colab., 2020)

Adolescenții nesiguri, ambivalenti și cu atașamente anxioase sunt vulnerabili în a dezvolta adicții de internet și jocuri digitale pentru că în mediul virtual pot găsi un spațiu perceput plăcut pentru a evada din realitate și unde obțin gratificare socială imediată (Romano, M. și colaboratorii, 2014)

Sussman și colaboratorii săi (2018) susțin că alți factori predispozanți în dezvoltarea adicțiilor de internet și tehnologie digitală la tinerii cu TSA sunt reprezentați de suportul familial inconsistent, relații intrafamiliale disfuncționale, rata înaltă a conflictelor din interiorul familiei și suportul psihologic extern redus. Cercetările lor au mai arătat că performanțele academice scăzute și stilurile de parenting mai puțin protective sunt predictori ai adicției de internet și jocuri digitale.

        În ceea ce privește comorbiditatile psihiatrice ale adicției de internet și jocuri digitale, în cadrul nosologic al tulburărilor din spectrul autist au fost descrise un număr de tulburări, cea mai comună fiind depresia, studiile indicând că internet gaming disorder la tinerii adulți cu TSA are un rol de predictor în diagnosticarea tulburărilor depresive doi ani mai târziu (Restrepo, A. și colab., 2014; Sussman, C., si colab.2018). Anxietatea este o altă tulburare frecvent asociată dependențelor de internet și jocuri. Studiile efectuate de Romano, M. și colaboratorii (2014) au demonstrat corelații pozitive între adicția de internet și jocuri video și tulburările anxioase. Tulburările de atenție și impulsivitatea sunt, de asemenea, incluse în categoria comorbiditatilor frecvente adicției de internet și tehnologie digitală (Kawabe și colaboratorii, 2019).

În concluzie, utilizarea excesivă a internetului, a dispozitivelor digitale, precum și incidența crescută a implicării adolescenților cu tulburare din spectrul autist în jocuri online a lansat controverse în literatura de specialitate cu privire la mecanismele care explică comportamentele de tip adictiv în rândul acestei populații, argumentul interferenței dintre interesele restricționate și comportamentul adictiv propriu-zis fiind cel mai frecvent invocat.

Din punct de vedere pragmatic, cercetările ar trebui să conducă la identificarea sau elaborarea unor conduite terapeutice și strategii de intervenție adaptate și specifice profilului adictiv al adolescenților cu tulburări din spectrul autist ce vor avea obiective reducerea comportamentelor adictive, și implicit, îmbunătățirea funcționării, comunicării și relaționării sociale din viața de zi cu zi a acestor tineri.

Bibliografie

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596

Craig, F., Tenuta, F., De Giacomo, A., Trabacca, A., & Costabile, A. (2021). A systematic review of problematic video-game use in people with Autism Spectrum Disorders. Research in Autism Spectrum Disorders, 82, 101726. http://doi.org/10.1016/j.rasd.2021.101726

Coutelle, R., Weiner, L., Paasche, C., Pottelette, J., Bertschy, G., Schröder, C. M., & Lalanne, L. (2021). Autism Spectrum Disorder and Video Games: Restricted Interests or Addiction? International Journal of Mental Health and Addiction. http://doi.org/10.1007/s11469-021-00511-4

Kawabe, K., Horiuchi, F., Miyama, T., Jogamoto, T., Aibara, K., Ishii, E., & Ueno, S. (2019). Internet addiction and attention-deficit / hyperactivity disorder symptoms in adolescents with autism spectrum disorder. Research in Developmental Disabilities, 89, 22–28. http://doi.org/10.1016/j.ridd.2019.03.002

Klin, A., Danovitch, J. H., Merz, A. B., & Volkmar, F. R. (2007). Circumscribed interests in higher functioning individuals with Autism Spectrum Disorders: an exploratory study. Research and Practice for Persons with Severe Disabilities, 32(2), 89–100. https://doi.org/10.2511/rpsd.32.2.89.

Kuo, M. H., Orsmond, G. I., Coster, W. J., & Cohn, E. S. (2014). Media use among adolescents with autism spectrum disorder. Autism, 18(8), 914–923. http://doi.org/ 10.1177/1362361313497832

Kuss, D. J., Kristensen, A. M., & Lopez-Fernandez, O. (2020). Internet Addictions Outside of Europe: A Systematic Literature Review. Computers in Human Behavior, 106621. http://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106621

Mazurek, M. O., & Engelhardt, C. R. (2013). Video Game Use in Boys With Autism Spectrum Disorder, ADHD, or Typical Development. PEDIATRICS, 132(2), 260–266. http://doi.org/10.1542/peds.2012-3956

Paulus, F. W., Sander, C. S., Nitze, M., Kramatschek-Pfahler, A. R., Voran, A., & von Gontard, A. (2020). Gaming disorder and computer-mediated communication in children and adolescents with autism spectrum disorder. Zeitschrift Fur Kinder- Und Jugendpsychiatrie Und Psychotherapie, 48(2), 113–122.  http://doi.org/ 10.1024/1422-4917/a000674

Restrepo, A., Scheininger, T., Clucas, J., Alexander, L., Salum, G. A., Georgiades, K., Milham, M. P. (2020). Problematic internet use in children and adolescents: associations with psychiatric disorders and impairment. BMC Psychiatry, 20(1). http://doi.org/10.1186/s12888-020-02640-x 

Romano, M., Truzoli, R., Osborne, L. A., & Reed, P. (2014). The relationship between autism quotient, anxiety, and internet addiction. Research in Autism Spectrum Disorders, 8(11), 1521–1526. http://doi.org/10.1016/j.rasd.2014.08.002

Sussman, C. J., Harper, J. M., Stahl, J. L., & Weigle, P. (2018). Internet and Video Game Addictions. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 27(2), 307–326. http://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.015

World Health Organization. (2019). International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (11th ed.). https://icd.who.int/en

Mihaela Cristea

Add comment

Arhivă Ediții

Pagina de Facebook APR