Dependența de jocuri video: între protejarea tinerilor și supra-diagnosticare

D

Lumea se schimbă. Este important să recunoaștem asta. Chiar dacă nu ești psiholog clinician sau terapeut, nu consumi jocuri video pe bandă rulantă și nu ai prea mulți prieteni jurnaliști în lista ta de Facebook, șansele sunt minime să nu fi aflat în decursul ultimelor două săptămâni de modificările capitale aduse de ICD-11 în planul tulburărilor ce țin de dependențe comportamentale. Astfel, de la New York Times la The Guardian, aproape toate publicațiile importante din lumea occidentală au adus în atenția publicului larg faptul că astăzi, la aproape cinci ani de la introducerea “Internet Gaming Disorder” în DSM-5, adicția manifestată față de jocuri video reprezintă un diagnostic oficial conform Organizației Mondiale a Sănătății (OMS). Sunt lucrurile atât de simple și clare, însă? Nu în ultimul rând: cum afectează aceste modificări practica clinică și cea terapeutică?

Un diagnostic controversat

Pe de-o parte, scrisori deschise adresate de specialiști către OMS, cum este cea redactată de Aarseth et al. (2018), subliniază necesitatea de a nu ne hazarda în generarea unor noi categorii nosologice înainte de a elucida mecanismele etiologice ale acestei presupuse adicții comportamentale sau de a delimita perimetrul conceptual al dependenței de cel al strategiilor disfuncționale de gestionare a problemelor psiho-sociale comorbide. Pe de altă parte, însă, mulți dintre noi am asistat adesea neputincioși la alunecarea celor dragi pe versantul patologicului, călăuziți, mai mult sau mai puțin, de o sete insațiabilă de a mai da un click pentru a afla ce se află în spatele unui cufăr digital sau pentru a crește în ierarhia fictivă a unui tărâm fantastic. În aceste coordonate, poveștile dramatice ale unor copii și adolescenți care au lipsit mai bine de un an de la școală pentru a se juca Fortnite, nu fac decât să ne susțină propriile distorsiuni de confirmare în ceea ce privește aprecierea impactului negativ pe care jocurile video îl au asupra sănătății mintale. Știința autentică totuși urmează nu doar o dinamică evolutivă divorțată de emoții, ci și un vocabular ortogonal cu spațiul pretențiilor normative.  

Este dezirabil să recunoaștem realitatea: nu putem despărți întotdeauna procesul de evaluare psihologică de reacțiile noastre idiosincratice sau de normele personale avute asupra idealului de conduită umană. Cu toate acestea, procesele și stările noastre afective nu trebuie să ne călăuzească spre “patologizarea” pasiunilor sau a comportamentelor ce par – prima facie, cel puțin – localizate la antipodul conceptului oricum vag de “sănătate mintală”. Cu alte cuvinte, riscul ca analiza funcționării psihice a noilor generații să fie expusă unor vicii inerente de evaluare este în prezent mai mare ca niciodată. Acest fapt este întărit cu atât mai mult cu cât analiza în cauză este realizată prin lentila experiențelor noastre trecute implantate într-un veac în care rețelele de socializare, campionatele mondiale de jocuri video și realitatea virtuală reprezentau orizontul, nu normalitatea existenței cotidiene.

În lumina ICD-11, ne putem întreba: cum ar trebui să ne raportăm, în calitate de clinicieni, la cazul unor tineri care își neglijează studiile, prietenii și familia pentru a petrece 8-10 ore pe zi jucându-se în fața unui ecran? Mai mult, cum putem avea certitudinea că, adresând ceea ce diagnosticăm drept o posibilă adicție, nu stopăm, de fapt, ascensiunea unui viitor PewDiePie sau Arteezy, viz. vedete ale sporturilor electronice care câștigă pe an de 10-15 ori mai mult decât Simona Halep? Răspunsul la aceste întrebări, desigur, ține atât de etica personală a psihologului clinician, cât și de o deconstrucție abrazivă a însuși conceptului de “adicție”.

Conform lui Kardefelt-Winther (2014), spre exemplu, înțelegerea motivației ce stă în spatele abuzului de jocuri video este complet necesară pentru a preveni atribuirea exagerată de etichete. Mai articulat, este dezirabil să trasăm o linie de demarcație între fascinație, pe de-o parte și comportament compulsiv, pe de alta. Într-adevăr, puștii talentați care pierd ore în șir în fața calculatorului memorând mecanismele complexe ale unor jocuri ca DOTA 2 sau LoL pot părea disfuncționali la prima vedere. Același lucru poate fi spus însă și despre un viitor Gheorghe Hagi care bate mingea pe maidan în loc să învețe la matematică.

Dependență și comorbidități

În prezent se estimează că 2.6 miliarde de persoane de pe planetă recurg adesea la jocuri video pentru a se relaxa. Dintre acestea, aproape o treime e reprezentată de copii și adolescenți cu vârste cuprinse între 5 și 18 ani. Pentru mulți dintre ei, jocurile video sunt doar un mecanism de detensionare. Pentru alții, însă, jocurile reprezintă un refugiu în care detresa cauzată de anxietatea socială, episodul depresiv major unipolar sau pur și simplu de incapacitatea de a excela în sport sau în știință, este temporar disipată. Astfel, chiar înainte ca Asociația Americană de Psihiatrie (APA) să avanseze categoria dependenței de jocuri pe internet în DSM-5, studii clinice, precum cele efectuate de Allison et al. (2006) sau Caplan, Williams & Yee (2009), punctau lucid faptul că folosirea problematică a jocurilor video este prezisă cu succes de starea de sănătate mintală preexistentă a utilizatorilor. Întrucât există o legătură puternică între motivația pentru escapism și abuzul de jocuri (în special MMO-uri, adică jocuri desfășurate în cadrul unor comunități imense pe internet), argumentul conform căruia dependența în cauză nu reprezintă altceva decât un mecanism disfuncțional de gestionare a problemelor de viață (e.g.  Starcevic, 2017) a fost repetat aproape ad nauseam în cadrul literaturii de specialitate. Demn de precizat, există în prezent suficient suport empiric în direcția enunțată pentru a nu respinge această perspectivă fără a-i acorda atenția cuvenită mai întâi (e.g. Kuss et al., 2017).

Dependență de jocuri video sau de… jocuri de noroc?

Pe de altă parte, după cum argumentează și Griffiths (2017), aproape toate dependențele – fie ele chimice sau comportamentale – sunt în ultimă instanță o manifestare a unei strategii disfuncționale de gestionare a detresei. Mai mult, unele persoane care întrunesc criteriile pentru dependența de jocuri video prezintă, în mod obiectiv, și modificări cognitive, neurobiologice și moleculare similare cu cele existente în cazul dependențelor de substanțe. Cu alte cuvinte, deschiderea unui nou cufăr în Candy Crush, World of Warcraft, Path of Exile sau Diablo III poate declanșa un flux de dopamină în sistemele de recompensă ale creierului uman similar cu cel dat de cocaină, viz. o substanță care mimează activitatea unei ligande endogene. Urmând această linie de argumentație, atât Griffiths & King (2015), cât și James & Tunney (2017) subliniază în mod elocvent caracterul eterogen al mecanismelor de joc implementate de producători pentru a crea “bucle de compulsiune” în rândul utilizatorilor. Mai articulat, autorii atrag atenția asupra faptului că ceea ce specialiștii vor diagnostica în viitor drept dependență de jocuri video poate păși pe o graniță fină, coextensională cu perimetrul jocului patologic de noroc.

Într-adevăr, de la Clash Royale la Candy Crush și Runescape, ideea de a folosi un program de întărire cu rată variabilă în conjuncție cu o monedă de schimb fictivă sau reală, pare a fi rețeta succesului când vine vorba de maximizarea profitului. Faptul că această strategie presupune, de asemenea, familiarizarea minorilor cu principiile de bază ale jocurilor de noroc, nu a reprezentat (până recent, cel puțin) un impediment major în calea promovării modelului discutat. La un nivel abstract de analiză, mecanismul de bază al jocurilor mecanice și cel implementat în cazul celor mai populare jocuri video de astăzi nu diferă substanțial. Așadar, dacă urmăm argumentele avansate de James & Tunney (2017), cât și datele colectate de McBride & Derevensky (2016), este poate fecund să operăm aici o distincție între abuzul de jocuri video manifestat drept consecință a implementării unor mecanisme disfuncționale de auto-gestionare și adicția susținută de mecanisme specifice jocurilor de noroc. Indiferent de poziția asumată, însă, faptul că OMS a numit această nouă categorie nosologică o “tulburare” și nu o “adicție”, invită la o examinare critică a noțiunii, în paralel cu studiul sistematic al legăturii existente între mecanismul și structura comportamentului disfuncțional de dependență. 

Stanciu M. Marius

Stanciu M. Marius – doctor în psihologie, politolog, psihoterapeut de formare Cognitiv-Comportamentală, psiholog clinician și cadru didactic asociat al Universității din București. Când nu predă, nu scrie articole de specialitate și nu e prins în ședințe la cabinet, are grijă de animăluțe mici și pufoase.

Add comment

Arhivă Ediții

Pagina de Facebook APR